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Lista de espera

Matemáticas de 1.º a 3.º grado

Matemáticas de primaria, aprendidas jugando.

Misiones cortas con voz, bloques, billetes y bandejas en la pantalla. El juego elige el siguiente reto según lo que el niño ya sabe y lo acompaña en cada error con pistas, nunca con castigos. Para familias y docentes de Venezuela y Colombia.

Precios provisionales. Prueba gratis de 14 días, sin tarjeta.

Cómo es una misión

  1. 01 Escuchar la consigna
  2. 02 Probar con bloques o billetes
  3. 03 Pedir una pista si hace falta
  4. 04 Celebrar lo logrado

Los juegos

Cuatro lugares para entender los números, no para memorizarlos.

Cada lugar trabaja una idea concreta con objetos que se mueven en la pantalla. Se juega arrastrando las piezas o tocando la pieza y después su lugar, para dedos pequeños y pantallas pequeñas.

Mapa del juego con sus cuatro lugares, La casa de los números, El descomponedor, La bodega del canje y El taller de multiplicar, unidos por un camino.

Empieza con una misión de exploración

Son de 5 a 8 minutos de juego que ubican al niño por lo que ya sabe, no por su grado. Nunca se presenta como un examen y la rapidez no cuenta.

La casa de los números, con un cartel de valores que va de las unidades a la unidad de millón.

La casa de los números

Valor posicional con el cartel de valores

Cada cuarto de la casa es una posición. El niño forma números con placas, barras y cubos, y descubre que diez cubos se canjean por una barra que sube a las decenas.

Del conteo hasta el millón, por niveles

Los dos primeros niveles son gratis siempre.

El descomponedor, una máquina de engranajes que separa un número en tarjetas de valor.

El descomponedor

Las partes de un número según su posición

Una máquina de engranajes separa 730 en 700, 30 y 0, y une 300 y 5 en 305 con tarjetas que se superponen, como las de Montessori.

Componer, descomponer y comparar

Incluido en los planes y en la prueba gratis.

La bodega del canje, con mostrador, estantes, caja registradora y una recta de montos.

La bodega del canje

Dinero en bolívares o en pesos, con la bodega o la tienda del barrio

El tendero dice el precio y el niño paga con billetes y monedas dibujados para el juego. Primero con montos hasta 100 y, cuando está listo, con miles.

Pagar exacto y calcular el vuelto

Incluido en los planes y en la prueba gratis.

El taller de multiplicar, una chocolatería con bandejas de grupos iguales y una cuadrícula de arreglos.

El taller de multiplicar

Qué significa multiplicar

En una chocolatería, tres bandejas con dos chocolates cada una son 2 + 2 + 2, es decir, 3 × 2. Después vienen los arreglos y las tablas del 1, el 2, el 5 y el 10.

Grupos iguales, arreglos y primeras tablas

Siempre abierto y gratis para cualquier niño.

Qué aprende

Lo que se ve en 1.º, 2.º y 3.º grado, con situaciones de aquí.

El recorrido sigue los contenidos de primaria de Venezuela y Colombia, con el punto de los miles y la coma decimal de los libros escolares. Es una guía por grado; el juego no encierra a nadie en el suyo y avanza según lo que cada niño ya domina.

Alrededor de 6 y 7 años

1.º grado

Contar, leer y formar números hasta 100.

  • Contar y leer números hasta 100
  • Decenas y unidades en el cartel de valores
  • El cero y para qué sirve
  • Primeras sumas y restas

Alrededor de 7 y 8 años

2.º grado

Números hasta 1.000 y la idea de multiplicar.

  • Centenas y la unidad de mil
  • Componer y descomponer números
  • Grupos iguales y tablas del 1, 2, 5 y 10
  • Pagar y dar el vuelto con montos hasta 100

Alrededor de 8 y 9 años

3.º grado

Números grandes y compras con miles.

  • Números de hasta seis cifras y el millón
  • Leer y escribir números con el punto de los miles
  • Pagar y calcular el vuelto con miles
  • Arreglos y tablas de multiplicar

Cómo aprende

El error es parte del juego. Se explica, nunca se castiga.

Detrás de cada misión hay un motor que decide qué practicar y cuánta ayuda dar. Así funciona.

  1. Escucha y prueba

    Cada consigna tiene voz, para que pueda jugar aunque todavía no lea. Mueve bloques, billetes y bandejas para probar sus ideas.

  2. El siguiente reto, a su medida

    El motor adaptativo propone ejercicios que ni aburren ni frustran. Sube de nivel después de varios aciertos sin ayuda y baja cuando algo cuesta. La rapidez no cuenta.

  3. Una escalera de ayuda

    Si se equivoca, primero recibe una pista breve; después, otra forma de ver el problema; y si hace falta, una demostración con un ejemplo parecido. La respuesta no se regala de entrada.

  4. Sin castigos

    No hay X roja, ni sonido de fracaso, ni contador de errores, ni se pierden estrellas. Un acierto después de una ayuda se celebra igual.

  5. Repasa a tiempo

    Lo aprendido vuelve días después con ejercicios nuevos, para que no se olvide.

  6. La familia ve el camino

    La Bitácora muestra qué practicó, qué errores se repiten y qué actividad conviene hacer, en el juego o con papel y lápiz.

Diploma de ejemplo con espacio para el apodo del niño y el nombre de la ruta.

Un diploma por cada ruta

Al completar una ruta, como «La casa de los números, 1.º», gana un diploma que se genera en el propio equipo para imprimirlo. Si quieren poner el nombre real, se escribe al imprimir y no se envía a ningún servidor.

Los compañeros de juego

Animales de nuestra tierra acompañan cada misión.

Cada niño elige su animalito y le compra sombreros con las estrellas que gana practicando. Las estrellas nunca se compran con dinero y lo que se gana no se pierde.

Para quién es

Para los adultos que acompañan a un niño de 1.º a 3.º grado.

Es para

  • Madres, padres y representantes de Venezuela y Colombia
  • Docentes de primaria que quieren saber dónde ayudar a cada alumno
  • Escuelas que quieren probarlo en un aula
  • Familias que comparten un teléfono Android entre varios

No es para

  • Que un niño cree su propia cuenta. Las cuentas son siempre de un adulto.
  • Reemplazar a la maestra. Acompaña la práctica; no sustituye la clase.
  • Pasar horas frente a la pantalla. Las misiones son cortas, de 10 a 15 minutos.

Seguridad y privacidad

Pensado para niños desde el primer día.

Guardamos solo lo necesario para enseñar y para cobrarle al adulto. En lenguaje simple, esto es lo que se promete.

Precios

Precios pensados para el bolsillo local.

Un plan individual para un niño o un plan familiar para hasta tres, con pago mensual o anual.

Son precios provisionales del piloto y pueden cambiar antes de abrir las inscripciones.

Venezuela

Precio en dólares; el pago en bolívares se calcula con la tasa del BCV del día.

Individual, un niño
5 USD al mes
45 USD al año
Familiar, hasta 3 niños
8 USD al mes
72 USD al año

La renovación es mensual y manual; nada se cobra solo.

Colombia

Precio en pesos colombianos.

Individual, un niño
19.900 COP al mes
179.000 COP al año
Familiar, hasta 3 niños
29.900 COP al mes
269.000 COP al año

Los medios de pago se confirman antes de abrir las inscripciones.

Resto de Latinoamérica

Precio de referencia en dólares.

Individual, un niño
6,99 USD al mes
59 USD al año
Familiar, hasta 3 niños
9,99 USD al mes
89 USD al año

La moneda y el medio de pago se adaptan a cada país.

Estados Unidos y otros países

Precio en dólares.

Individual, un niño
9,99 USD al mes
89 USD al año
Familiar, hasta 3 niños
14,99 USD al mes
129 USD al año

Para familias hispanohablantes.

Gratis siempre

Esto no tiene costo, con plan o sin él. La explicación de un error nunca queda detrás de un pago.

  • La misión de exploración del comienzo
  • Los dos primeros niveles de La casa de los números
  • El taller de multiplicar completo
  • Una demostración pública del juego
  • Cuentas de docente y una clase de prueba

Prueba gratis de 14 días con todo abierto y sin tarjeta.

Para escuelas

Piloto gratis de 6 a 8 semanas por aula, con la Bitácora de clase. Después, 15 USD por alumno al año en Venezuela y el resto de Latinoamérica, 60.000 COP en Colombia y 30 USD en otros países, desde 25 alumnos.

Preguntas frecuentes

Lo que suelen preguntar las familias.

¿Quién crea la cuenta?

Siempre un adulto. Los niños juegan con un perfil con apodo dentro de la cuenta del adulto, sin correo ni contraseña.

¿Necesita internet todo el tiempo?

El juego está pensado para seguir funcionando sin conexión con el contenido ya descargado y para sincronizar cuando vuelve la señal. La primera vez sí hace falta conexión para enlazar el equipo y descargar. Lo estamos comprobando en teléfonos reales durante el piloto.

¿En qué equipos funciona?

En el navegador de un teléfono Android, una tableta o una computadora, y se puede instalar como aplicación. Está pensado para teléfonos sencillos y compartidos por la familia.

¿Cómo es la prueba gratis?

Son 14 días con todo abierto y sin tarjeta. Al terminar, lo que es gratis siempre sigue disponible.

¿Qué datos se guardan del niño?

Un apodo, su grado y lo que hace en el juego, para enseñarle mejor. Nunca su nombre completo, fotos, voz, ubicación ni texto escrito por él.

¿Cuándo empieza?

Estamos preparando un piloto con familias y aulas de Venezuela y Colombia. Anótate en la lista de espera y te escribimos cuando haya cupo.

¿A dónde escribo si tengo dudas?

Escríbenos por el canal de contacto que aparece al pie de esta página. Los correos automáticos de la academia no reciben respuestas.

¿Tienes otra pregunta? Escríbenos por el chat de la página.

Lista de espera del piloto

Sé de las primeras familias en probarlo.

Estamos preparando el piloto con familias y docentes de Venezuela y Colombia. Déjanos tu correo y te avisamos cuando haya cupo. Solo para personas adultas.

No escribas datos de niñas ni niños. Solo pedimos el correo de una persona adulta.

Solo lo usamos para avisarte del piloto. Puedes pedir que lo borremos cuando quieras.

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